martes, 22 de febrero de 2011

Herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales

El fenómeno Internet no deja de crecer de manera imparable, convirtiéndose en fuente hegemónica de información y servicios digitales a escala mundial. Las relaciones interpersonales, los procesos laborales y, en general, los hábitos de no pocos ciudadanos se están viendo modificados de manera sustancial  y van dando forma a un nuevo entorno donde emergen nuevas formas de relaciones sociales; es la cibersociedad.  La cultura escolar no puede permanecer al margen de este proceso continuo de transformación de los espacios de construcción y desarrollo de la sociedad ni de sus herramientas. En efecto, Internet constituye una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Sin embargo, como instrumento didáctico, Internet genera numerosos problemas que es necesario solventar si queremos aprender a emplear eficientemente este medio.
·         La formación en TIC de los docentes.
·         Los conocimientos informáticos de los estudiantes son insuficientes, dispersos y pobres.
·         El acceso a Internet es problemático por lo que respecta a la calidad, disponibilidad, dispersión e intencionalidad de los contenidos.
·         Por último, la cara oculta de Internet, su vertiente tortuosa, delictiva y perturbadora.

A menudo, la interacción entre estudiantes también está mediada por la comunicación on-line o bien, estos  requieren contactar por medios telemáticos a otros agentes externos al grupo para resolver ciertas tareas.
Al basarse en una metodología de trabajo centrada en la realización de actividades que el estudiante conoce de antemano, se propicia también cierta autonomía educativa (o autoaprendizaje). Por otra parte, el repertorio de tareas -y ligas de visita obligada- que el profesor establece acota el espacio de trabajo a fin de evitar dispersión innecesaria y rentabilizar el tiempo de uso de las computadoras.
Así mismo, esta metodología supone un reto intelectual, estimulando, en el marco de una filosofía educativa constructivista, el desarrollo de numerosos procesos cognitivos que conducen, en última instancia, a transformar la información en conocimiento y el conocimiento en saber operativo.
En definitiva: Las Web Quest  constituyen, hoy por hoy, una de las metodologías más consolidadas de aprendizaje colaborativo empleando Internet como recurso didáctico y como instrumento de mediación tecnológica.
¿Qué es una Web Quest  ?
La Web Quest  es una estrategia didáctica que aprovecha el potencial de la red como herramienta eficiente tanto en los procesos de búsqueda, valoración y análisis crítico de la información, como en el trabajo colaborativo implicado en la construcción social del conocimiento. Bernie Dodge (1995) la define como:
Una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o la totalidad de la información utilizada por los estudiantes provienen de la Web. Las Web Quest  están diseñadas para usar bien el tiempo de los estudiantes, para centrarlo en el uso de información más que en buscarla y para apoyar sus operaciones de pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Se trata, por tanto, de una “propuesta informal” de investigación dirigida a los estudiantes, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los estudiantes, trabajando sobre una unidad didáctica diseñada por el profesor, deberán actuar de manera colaborativa en la resolución de una serie de tareas que implican:
Selección, análisis y contrastación de la información recopilada.
Organización y representación del conocimiento: tablas, resúmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales.
Construcción social del conocimiento: deliberación, asunción de roles, debate, puesta en común, puesta en práctica de estrategias discursivas y procuración de consensos.
Elaboración de conclusiones: de manera individual y en grupo.
Valoración y, a menudo, auto-evaluación del proceso de trabajo con la Web Quest y grado de consecución de los objetivos previstos.
Por lo que se refiere a la metodología y estructura de la Web Quest , cabe decir que se trata de un protocolo estandarizado de trabajo colaborativo que se compone de los siguientes elementos:
1.     La Introducción provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar.
2.     La Tarea es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Web Quest
3.     Proceso
4.     En el proceso deben incluirse los recursos en línea  y fuera de línea que se utilizarán en cada paso.
5.     Recursos. Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea
6.     Conclusión
7.     Evaluación
8.     Créditos y referencias.
9.     Guía didáctica.

Bases teóricas de la estrategia didáctica
Cualquier propuesta didáctica empleando las TIC requiere una referencia expresa a las bases filosóficas del modelo pedagógico en que se sustenta. Desde un punto de vista gnoseológico, puede afirmarse, en conformidad con el principio de verificabilidad de Popper, que las teorías son redes conceptuales diseñadas para atrapar eventos del “Mundo 1”. Así pues, toda concreción didáctica establecida sobre la base de un “corpus teórico” de enunciados psico-pedagógicos deberá ser entendida como protocolo experimental concebido para verificar o falsar uno o varios de los elementos programáticos de dicha teoría.
Las Web Quest  se asientan en una pedagogía constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisición de las habilidades instrumentales necesarias para que el aprendiz adquiera cierta autonomía educativa.
Tipología de Web Quest: tareas, procesos y recursos
Existen dos variedades de Web Quest : de corta duración   , que desarrollan aspectos puntuales de una unidad didáctica, y cuya duración no suele rebasar dos sesiones de 50 minutos; y de  larga duración  Web Quest, diseñadas para el estudio en profundidad de uno o varios temas de una determinada área de conocimiento o asignatura. La realización de las actividades contenidas en el protocolo puede ser lineal o alternarse con otras prácticas docentes. Su duración típica oscila entre cinco y quince sesiones.
El primer tipo de Web Quest  se centra en una única tarea, articulada por un repertorio de procesos, por lo general, definido y cerrado. El segundo, por el contrario, tiene por objeto el análisis, producción, adquisición e integración de un cuerpo amplio de conocimientos y/o destrezas, pudiendo combinar varias tareas organizadas en torno a un conjunto más flexible de procesos y recursos.
·         Tareas científicas
·         Tareas de formulación de un juicio
·         Tareas analíticas
·         Tareas creativas
·         Tareas de autoconocimiento
·         Tareas de persuasión
·         Tareas de consenso
·         Tareas de diseño
·         Tareas periodísticas
·         Tareas de recopilación
·         Tareas de repetición
Con esta información nos damos cuenta que la herramienta de verdad existe, solo es necesario usarla de la mejor manera para satisfacer necesidades y conocimiento.




domingo, 13 de febrero de 2011

La formación en competencias mediante la web 2.0 Con un enfoque constructivista.



                La globalización para el siglo XXI, crea toda una base de nuevos métodos de recibir y crear la información, esto crece día a día a las exigencias del contexto y formas de vida como factores económicos, educativos, tecnológicos, ideológicos etc. A partir del auge de la era tecnológica las tendencias al cambio radical, en la forma de comunicarnos es aún más grande esto se refleja en el desarrollo social desde aspectos educativos, relaciones sociales y laborales.      

Un sector con mayor aplicación formal y trascendental a la nueva era y siglo de comunicación y métodos de información es el sector educativo; ya que se está  dando  paso a la nueva aplicación de enseñanza y formas de investigación y retroalimentación para los alumnos este cambio con el interés de forjar una enseñanza eficaz y atractiva para la actualidad.

A continuación empatamos tres variables que en conjunto crean un método de enseñanza e información con una perspectiva de lograr una  base de aportaciones expertas, ideas, vivencias, etc; bajo una  herramienta básica a la forma de vida de nuestros tiempos y con la meta de que sirva para estructurar educación e información útil y de beneficio para quienes sean los consumidores y portadores de este método.

Estas variables se desarrollan en la formación de competencias, el uso de la web 2.0  y que esto sea visualizado y aplicado con un enfoque constructivista. Son estos tres aspectos de los que se apoya el método para lograr los objetivos de aportación a la educación y a la información ya que se puede aplicar en cualquier sector tanto de trabajo, educativo, informativo, cultural y más el hecho es que tenga la intención de crear una sólida y eficaz aportación.

FORMACION EN COMPETENCIAS      


“el concepto de competencia pone el acento en los resultados del aprendizaje, en lo que el alumno es capaz de hacer al término del proceso educativo y en los procedimientos que le permitirán continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida” (Tudela y cols. 2004)

La formación basada en competencias en esta nueva era tecnológica  permite que exista una relación directa entre las competencias y exigencias requeridas del siglo XXI y los contenidos que se manejan en las instituciones, ya sean, escuelas u organismos que manejan programas de formación.

De esta manera las personas que pongan en práctica la formación tendrán un referente, para poder guiar a las personas que están formándose y adaptarlas a las organizaciones que demanden su trabajo. La globalización juega un papel importante en este punto ya que la tecnología predomina en la mayoría de las empresas y organizaciones, es por esto que la formación en competencias debe girar en torno a esto, tecnología y el uso óptimo de la misma.

Convirtiendo a las personas en elementos competentes para poder desempeñar un buen trabajo en las necesidades que sea requerida.

Damos por hecho que la formación es una herramienta innovadora y fundamental, entonces es necesario que las escuelas empiecen a adoptar este modelo o por lo menos introducirlos paulatinamente, ya que las sociedades no están preparadas para un cambio tan radical, por esto debe irse adaptando e implementado a las nuevas generaciones con mesura para que no exista una confusión en los contenidos. Lo que provoca que las escuelas vean como una necesidad y no como una opción el que las nuevas generaciones sepan y se capaciten en la formación en competencias.

WEB 2.0
Para poder explicar cómo surge la web 2.0 se debe de comenzar por que es una web, que hubo antes de la 2.0 hasta que es lo que puede surgir después de esta.
 DEFINICION WEB
Sistema lógico de acceso y búsqueda de la información disponible en internet cuyas unidades informativos son las webs. Su creador “Tim Berners Lee”.
HISTORIA DE LA WEB
Internet estuvo marcado por dos etapas:
WEB 1.0
Hasta finales de los 90’s con la instalación de las redes y a la adopción de los estándares de la comunicación. Se caracterizó por ser la época de las páginas estáticas; su principal protagonista era el HTML. Este era el idioma básico en el que todas las páginas web fueron diseñadas. La atención se centró principalmente en el código fuente y en el idioma de la web. La parte de la aplicación se quedaba fuera. Nuevas formas de búsquedas de información. Forma más básica que existe, con navegadores de solo texto bastante rápidos. Solo es de lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página estando totalmente limitado a lo que el Web Master sube a esta.
Tipo de web: estática
Periodo: 1994-1997
Tecnología asociada: HTML, GIF
Características: páginas web son documentos estáticos que jamás se actualizaban
WEB 1.5
Tipo de web: Dinámica
Periodo: 1997-2003
Tecnología asociada: DHTML, ASP, CSS
Características: páginas web son construidas dinámicamente a partir de una o varias Bases de Datos
WEB 2.0
Pionero Tim  O´Reilly en 2003.
Sus funcionalidades que ahora abandonan su marca unidireccional y se orientan mas a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento, compartir contenidos.
·         APLICACIONES PARA EXPRESARSE, CREAR PUBLICAR, DIFUNDIR: blogs, wikis
·         Aplicaciones para publicar, difundir y buscar información: podcast, youtube, flickr, slideshare y del.icio.us

Canales síncronos: los comunicantes están conectados simultáneamente
·         UNIDIRECCIONAL: radio y tv digital
·         BI o MULTIDIRECCIONAL: chat, mensajería, audio conferencia, videoconferencia, skype, el teléfono

Enfoque constructivista.

“El constructivismo es un conjunto de conocimientos en constante reorganización” (Piaget)

El enfoque se centra en que el ser humano está adaptado para estar creando toda una identidad de información en base de sus experiencias, conocimientos  y enfoques que van formando al paso del tiempo.

El constructivismo toma como base el aprendizaje ay que es de ahí que se toma todo para crear esos pasos de experiencia  para ir forjando día a día mas conocimientos.
Retomado los aspectos de la educación de esta  manera inicia en el aprendizaje que es un proceso activo por parte del alumno que construye conocimientos partiendo de su experiencia e integrándola con la información que recibe.
Percibe el aprendizaje como actividad personal enmarcada en contextos funcionales, significativos y auténticos.

Concepción del alumno y de maestro:
El profesor cede su protagonismo al alumno, quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación.
Es el alumno quien se convierte en el responsable de su propio aprendizaje, mediante su participación y la colaboración con sus compañeros. Es el propio alumno quien deberá lograr relacionar lo teórico con los ámbitos prácticos, situados en contextos reales.

REALIZADO POR ESTUDIANTES   DE LA CARRERA DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Y RELACIONES PÚBLICAS DE LA UNIVERSIDAD DEL ALTIPLANO EN TLAXCALA.
Amanda Paola Celis García
Casandra Penelope Espinosa Arroyo
Daniel Irvin Angulo Juárez